게임을 움직이는 수학과 물리 게임을 만드는데 게임엔진을 대부분 사용해서 무조건 수학을 잘해야만 하는 것은 아니다.게임엔진에 왠만한 것들이 구현되어있거나 스토어에서 구매를 해도 되기때문이다.하지만 자기가 원하는 것들은 찾기가 쉽지 않다.코드를 검색해서 직접 하는게 더 빠를 수도 있다.이럴 때 어느 정도의 수학 실력은 갖춰줘야 남의 코드라도 조금 건드려서 사용 할수가 있다.이 책은 그정도의 실력은 갖춰지게 도움이 되는 책이라고 생각한다.제목부터 게임이 들어있어서 예제가 게임과 관련되어 있다. 그래서 더 쉽게 이해가 가고재미있다.게임을 만들고 싶은 개발자를 꿈꾸는 분들에게 도움이 많이 갈 것 같다.
게임 속 움직임을 표현해주는 수학과 물리를 수학의 기본인 수부터 설명한다. 먼저 정수, 소수, 사칙연산 같은 숫자 구조와 연산을 살펴본다. 기본적인 수학 학습 이후, 2차원에 쓰는 중력, 가속도, 마찰, 3차원에 쓰는 평면, 행렬, 벡터 같은 게임 물리를 410개의 그림과 112개의 코드를 이용해 설명한다. 이 책을 읽고 나면 기본적인 게임 수학 물리를 이해할 수 있고, 좀 더 심화된 게임 수학 물리를 학습할 발판이 되어줄 것이다.
1장. 정수
__1.1 메모리
__1.2 바이트와 비트
__1.3 여러 바이트로 만든 수
__1.4 수의표현방법
__1.5 16진수
__1.6 16진수를사용하는이유
__1.7 프로그램에서수
__1.8 양수와음수
__1.9 부호
__1.10 표현을다루는방법
__1.11 캐스트
__1.12 정리
2장. 소수
__2.1 정수와소수
__2.2 고정소수점수
__2.3 고정소수점수정리
__2.4 부동소수점수
__2.5 FPU
__2.6 부동소수점수의오차
__2.7 부동소수점수에서정수로변환
__2.8 부동소수점수정리
__2.9 정리
3장. 연산
__3.1 사칙연산
__3.2 사칙연산응용
__3.3 논리연산
__3.4 논리연산응용
__3.5 대입연산자
__3.6 정리
4장. 2차원
__4.1 차원
__4.2 좌표
__4.3 좌표와벡터
__4.4 프로그램에서벡터처리
__4.5 정리
5장. 각도
__5.1 회전
__5.2 삼각함수
__5.3 프로그램에서삼각함수
__5.4 역삼각함수
__5.5 내적
__5.6 정리
6장. 시간
__6.1 시간과프레임
__6.2 프레임드롭
__6.3 시간단위
__6.4 정리
7장. 운동
__7.1 운동
__7.2 속도와가속도
__7.3 프로그램에서이동
__7.4 마찰
__7.5 중력
__7.6 횡스크롤게임의움직임
__7.7 반발
__7.8 정리
8장. 3차원
__8.1 3차원기초
__8.2 평면
__8.3 외적
__8.4 3차원과프로그램
__8.5 정리
9장. 행렬
__9.1 행렬의개념과연산
__9.2 벡터연산
__9.3 행렬과프로그램
__9.4 쿼터니온
__9.5 정리
10장. 충돌
__10.1 충돌의기초
__10.2 선분×선분
__10.3 선분×구
__10.4 선분×평면
__10.5 구×구
__10.6 구×평면
__10.7 평면×평면
__10.8 충돌형태정리
__10.9 충돌판정의고속화
__10.10 바운딩
__10.11 정리
11장. 난수
__11.1 랜덤
__11.2 난수
__11.3 프로그램과난수
__11.4 게임과난수
__11.5 정리